Последние статистические данные по киберспортивным играм

Сколько времени и денег увлеченные фанаты тратят на любимые игры? Какими на сегодняшний день являются статистические данные игроков, активно участвующих в киберспортивных состязаниях, таких популярных проектов, как League of Legends, Dota 2? Маркетинговое исследовательское агентство EEDAR, специализацией которого является гейм-индустрия, подготовило отчет на тему выше обозначенных вопросов. В основе исследования – определение участника киберспорт-соревнований, как игрока, который за последний год лично принимал участие в турнирах или же был их зрителем. Компания провела опрос среди более чем 2 000 игроков на основе собственного отбора респондентов. И вот они цифры.

Статистическими лидерами по количеству участников многопользовательских игр стали League of Legends и Dota 2, с 69% и 63% соответственно. Не менее известные Heroes of the Storm и Smite так же показали внушительные результаты– 45% и 35%.

Среди шутеров первым стал Counter-Strike: Global Offensive, с процентным уровнем участия -55%, следом за ним Call of Duty , набравший 52%. В среднем 57% опрошенных геймеров, признали себя участниками игр в жанре файтинг, таких как Super Smash Bros. и Street Fighter 4.

Сам отчет, носящий название «Esports Consumer Analysis White Paper» («Аназиз потребителей киберспортивного сектора»), отражает и демографическую составляющую поклонников гейм-состязаний. Нетрудно догадаться, что подавляющее большинство, а именно по отчету 64 % пользователей игр на PC составляют мужчины. Однако в популярных направлениях, таких как, скажем, Dota 2, League of Legends и CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive), помимо все той же основной массы участников-мужчин, присутствует 30% игроков женского пола.

В среднем возраст участников варьируется от 24 до 27 лет. Если рассматривать эти данные в привязке к определенной из игр, то получаются следующие результаты: для League of Legends средним возрастом стали 26 лет, для Dota 2 и Smite преимущественно характерен возраст пользователей равный 25 годам. Наиболее возрастной группой стали любители Call of Duty, для этой игры среднем возрастом стали 27 лет.

Что касается вопроса времени, которое игроки отдают заветному увлечению, то разрыв между показателями различных игр незначителен, так на League of Legends в среднем тратят пять часов, на Counter-Strike: Global Offensive – приблизительно четыре с половиной часа, на Heroes of the Storm – четыре часа, чуть меньше приходится на Call of Duty - 3,9 часа и на Dota 2 около трех с половиной часов.

А теперь к вопросу о деньгах. По данным отчета наибольшей щедростью в пользу своего увлечения отличились поклонники Counter-Strike: Global Offensive, в среднем каждый из них отдает из своего кармана по $6.16. Следующими в списке значатся любители League of Legends, их затраты в среднем составляют $2.63, и с наименьшими результатами оказались игроки в Dota 2 и Smite - $1.66 и $1.62 соответственно. Отчет так же дает представление на что именно расходуют деньги игроки. 35 % любителей шутеров указали, что их деньги идут на внутриигровые предметы, 15 % статьей расходов назвали экипировку, и 12 % выделили всевозможные брендовые игровые устройства.

Занимательным оказался вопрос агентства EEDAR, касающийся того, что привлекает игроков в просмотре матчей по киберспорту. Основной причиной фанаты MOBA назвали обычный интерес увидеть всемирно известных геймеров, так ответили 70 % опрошенных, 57 % видят причину в желании улучшить за счет просмотра свой игровой навык и, наконец, 55 % респондентов признались, что смотрят турниры, когда не имеют возможности играть лично.

«Киберспорт не причуда, как заблуждаются некоторые», - заявил вице-президент агентства EEDAR Патрик Уолкер (Patrick Walker) в своем интервью. «У этого направления индустрии развлечений перспективный и долгий путь в будущее. С позиций бизнеса и доходности у киберспорта есть все шансы получить развитие еще более мощное, тому поспособствует ряд уже характерных для него факторов: естественно прирастающий интерес целевой аудитории, совершенствующая инфраструктура поддержки этого направления, а так же устойчивый уровень постоянных потребителей.

Два недавних значительных события, а именно создание киберспортивного подразделения компанией Activision и организация компанией Sony спортивной лиги PlayStatoin Plus свидетельствуют об интенсивной работе по развитию направления гейм-спорта.»- уверен Патрик Уолкер. «Наш отчет дает возможность показать насколько прибыльной сферой является киберспорт. Вовлеченные в нее потребители готовы тратить на товары и услуги намного больше ресурсов, нежели обычные геймеры. Примечательным является тот факт, что аналитики нашей компании считают рекламу сильнейшим драйвером трансформации направления в, так называемое, понятие общественного мейнстрима.»